Jumat, 24 September 2021

RPP SIMULASI DIGITAL LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER

 

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

 


Sekolah                         : SMK PASUNDAN JATINANGOR

Mata Pelajaran              : Simulasi dan Komunikasi Digital

Kelas/Semester             : X / Ganjil

Materi Pokok                : Logika dan Algoritma Komputer

Alokasi Waktu              : 2 x 45 Menit

 

A.    Kompetensi Inti

·     KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri

·     KI-4 (Keterampilan) :

1.    Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig).

2.   Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah.

3.   Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah.

 

B.    Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar

Indikator Pencapaian Kompetensi

3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer

3.1.1       Mengidetifikasi konsep logika dan algoritma

3.1.2       Menganalisis algoritma untuk menyelesaikan permasalahan

4.1 Menyusun algoritma

4.3.1      Menyajikan data hasil penyusunan algoritma dalam menyelesaikan permasalahan

 

C.    Tujuan Pembelajaran

Melalui Pembelajaran model dalam jaringan, peserta didik dapat menerapkan logika dan algoritma komputer dan menyusun algoritma, serta peka dan peduli terhadap permasalahan lingkungan hidup, menjaga dan menyayangi lingkungan sekitar.

D.    Metode Pembelajaran

Pendekatan                         : Scientific learning

Model Pembelajaran           : Dalam jaringan

E.    Alat/Bahan                        : Laptop, Hp android, PPT, buku tulis peserta didik.

F.     Sumber Belajar                 : Noviana, 2018, Simulasi dan komunikasi digital untuk semua

bidang keahlian SMK/MAK kelas X (seri HOTS), Surakarta: CV Mediatama, Hlm: 254.

G.    Penilaian/ Assesment         : 1. Sikap (disiplin dan semangat mengerjakan tugas di rumah)

   2. Pengetahuan (jawaban soal yang dikirim siswa)


 

H.    Langkah-Langkah Pembelajaran

 

1.       Kegiatan Pendahuluan

a.    Mengucapkan salam dengan mengawali bacaan basmalah melalui group Whatsapp kemudian mengintruksikan peserta didik bergabung di google classroom

b.   Menyiapkan absensi setiap pertemuan di google classroom

c.    Menjelaskan tujuan pembelajaran

d.   Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai silabus

 

2.       Kegiatan Inti

a.       Menjelaskan konsep materi logika dan algoritma dalam komputer  (melalui video singkat yang sudah dibuat sebelum pembelajaran, berisi : salam, bacaan basmalah, memberikan semangat dan menjelaskan materi yang ada dalam PPT)

b.       Peserta didik memperhatikan tayangan video (dengan membuka link Youtobe yang sudah disediakan)

c.       Guru menerima pertanyaan siswa bila siswa belum jelas (lewat WA Grup kelas)

d.       Guru menjawab pertanyaan siswa (lewat WA Grup kelas)

e.       Guru memantau siswa belajar di rumah dengan mengecek siswa yang online

f.        Guru membuat pertanyaan yang dikirim lewat PPT yaitu:

1)      Apa kelebihan simulasi digital dalam penerapan kehidupan sehari-hari?

2)      Apa yang kalian ketahui mengenai ide/gagasan ?

3)      Apa saja syarat yang harus dimiliki supaya ide dapat diterima oleh lingkungan?

4)      Dalam lingkungan sekolah kejuruan di jatinangor, terdapat 250 siswa. Kendala utama yang dihadapi adalah sulitnya pengaturan aturan alokasi IP address bagi setiap perangkat yang tersambung dengan internet. Ide atau gagasan apa yang dapat dianjurkan sebagi solusi mengatasi hal tersebut. Jika anda adaah seorang tenisi jaringan?

g.       Peserta didik mengerjakan soal di rumah (di tulis di buku kemudian difoto)

h.        Peserta didik mengirim jawaban melalui google Classroom).

 

3.       Kegiatan Penutup

a.       Guru memberi reward kepada peserta didik yang sudah mengirim tugas (melalui GCR)

b.        Guru dan siswa menyimpulkan materi logika dan algoritma dalam komputer

c.        Guru memberikan penugasan untuk mempelajari materi pertemuan berikutnya, serta mengucapkan salam penutup.

d.       menutup pembelajaran dan menginformasikan rencana kegiatan pembelajaran berikutnya

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

RPP 5.1Simulasi dan Komunikasi Digital Program Pembuatan Slide Presentasi

  RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)   Sekolah                           : SMK PASUNDAN JATINANGOR Mata Pelajaran              ...